【パズドラ】敵の死亡演出で低減効果剥がれるのマジでなんとかして問題。
(*'▽') パールとか、ラクシュミーとか。。。
百歩譲ってパールはまだ良い。
あれは明確に根性マーク付いてるし発狂行動としてお邪魔生成してる。
そして、風神撃って更に追い打ちを使えばその行動を潰せるので、まぁ、対処方法が存在すると言う意味でまだ良い。
問題はラクシュミーたそ。
もっと言うと、裏闘技場でのラクシュミー茨木というデスコンボ。
ラクちゃんは「ただ喋るだけ」という単なる演出上の目的でああいう性能になっている訳だが、結果としてそれが完璧な低減パ潰しになっている。
裏闘技場のデスコンボ問題:
そして、表の闘技場ではラクシュミーの次の階の敵が先制なし固定だったのでこの性能が許されていた。
しかし、裏闘技場ではランダムで茨木を引いたら低減パは先制ダメージで確殺され、これに対処法が存在しないと言う事。
ダンジョンの出現敵はダンジョン潜入時に確定しているのだから、言ってみればダンジョンに入った時点で低減パは負けるのが確定している訳だ。
流石にこれはクソゲー過ぎるでしょう。
※ちなみに、ダチョーさんが生放送でこのデスコンボ食らってて、暫しフリーズしてたのが面白かったですね、、、。
ラクの先制行動は修正したのに死亡演出を調整し忘れるパズドラ運営の無能
表の闘技場の割と有名な話:
他の階層の敵が生成してったお邪魔ドロップが残った状態でラクシュミー戦に突入すると、初手で「ブッブー」されて確殺される。
この事故を防ぐ為に、裏ラクシュミーは先制行動で陣撃って盤面掃除してくれるように「修正」(敢えて仕様変更と葉言わない、これは修正である)されました。
しかし、何だったらそんな事よりも遥かにヤバい、死亡時行動と次階層敵の先制ダメージと言うデスコンボを放置しやがったと言うのはハッキリ言ってダンジョン作った奴無能過ぎるでしょう。
意図した実装とは思えない:
流石に、この組み合わせを「低減パが強過ぎるので詰みパターンとして狙って作った」と言うのは考え難いので、純粋に考慮漏れでしょう。
エンジニア的に許せない
自分らの作っているダンジョン仕様の持つ意味を理解してないと言う事に他ならずちょっとお粗末すぎるし、
エンジニア目線でこれを見ると「自分が実装しているソースコードの意味を理解しないで納品している」という説教モノのゴミ実装な訳です。
無責任極まりない。
ゲームプレイヤーとしてと言うよりプログラマーとして、ラクシュミー茨木というバグ(実装バグと言うよりは仕様バグ、つまり設計不良)を放置しているパズドラ運営はちょっと許せない。
修正すべき
ラクシュミーの次の敵は先制無しに限ると言う「運用回避」をするか、
ラクシュミーの死亡時演出でターン経過しないと言う「仕様変更」をするか、
どちらかでラクシュミー茨木と言うデスコンバグを「修正」した方が良い。
簡単な解決策:
敵行動システムを一切変更せずにこの問題に対処する簡単な方法が一個だけある。
裏ラクシュミーの自滅演出を、即死じゃなく根性と同じHP1残しにするだけで良い。
この方法ならゲームシステムに大きなプログラム改修は不要だ、単にHPが0になる自殺プログラムをHPが1になるようにリテラルを書き換えるだけで良いと思われる。
1ステップ修正どころか、1文字修正で話は終わりだ。
(実際のソースコードを見た訳じゃないから知らんが)
ラクシュミーたそかわいい:
つまり「楽しかったよ、ばいばーい」じゃなく「楽しかったよ」だけにして、後はプレイヤーの手で倒させるのだ。
これで、低減が必要なパーティなら攻撃色1消しつつ低減張れば次の茨木に対応出来るし、そういう必要のないパーティでも1ターン安全に整地するチャンスが生まれる。
パズル遊びに付き合ってくれたラクシュミーちゃんからのささやかなお礼となる訳だ。
ラクちゃん可愛い。
まぁでも
運営 「いや、って言うかそもそも現環境でソロクリアされると思ってなかったしwww」
って言う話かもね。
とは言え、真面目に修正して欲しい。
折角だから、表闘技場ラクの先制行動も合わせてお邪魔掃除に変更して欲しいですよね。