【パズドラ】プラス値とか、数値遊びに関して。
(*'▽') 日本人は古来より語呂合わせや言葉遊びが好きでな。
先日Twitterの趣味垢の方で、パズドラのスクショ画像を連投してたら「そのプラスの振り方には何か意味があるんですか?」と言う質問を頂きました。
と言う事で、本日はその辺のお話を日記に纏めてみようかと思います。
縛りプレイについて
と、本題に入る前に、まずここから説明せねばなりませんね。
女の娘縛り
この日記にも書いた通り、ぼくは幾つかの縛りルールを設けてプレイしています。
主だったものはアカウント名にも明記している通り「女の娘縛り」で、パーティ編成(継承含む)に使用して良いのは女の娘モンスターのみと言う縛りです。
男キャラは問答無用で即売却。
(*'▽') あたまおかしいですよね。
そして、実はこの日記には敢えて書くのをやめた縛りルールがありました。
プラス上限縛り
先の日記に敢えて書かなかった縛りルール、それはプラスの上限縛りです。
基本上限255
昔のファミコンのステータス上限のように、255をプラスの上限として縛ってました。
上限255:
古いゲームでは「8ビット型整数」の上限値である255がステータス上限になっている場合が多かった、と言う話です。
まぁ、ぼくもファミコン世代からはギリギリ外れるので、実際にそういう仕様のゲームをやった事はあまり無いんですけどね。 初期のドラクエ三部作*1とかくらいですかね?
上限21億:
ちなみに、最近ちょっと話題になったパズドラの単体最大ダメージ
*2
である21億ナンボと言う値もこの 255
と似たような仲間で、一般的に使用される「32ビット型整数(正負)」と言うデータの上限値である 2,147,483,647 と言う値です。
一般的なデータで表現できる限界の数値がこの21億と言う値 *3 なんですね。
細かい話をするともっと色々喋る事はあるんですが、今回は技術系の話題じゃないのでこの辺で。
255縛り:
基本的なプラスの上限は255まで、一部解禁キャラのみ297可、と言うルールでやっていました。
255と言う数は結構面白く、先の通り 8bit max value
つまり 2^8 - 1
であると同時に、 85 + 85 + 85
と、綺麗に3つのステータスで割り切れる数字でもあるんですね。
なかなか綺麗な数字だと思いません?
この縛りルールを設けた理由
255振りしたモンスターに関してはまた後の方で載せるとして、この縛りルールを設けた理由を書いておきます。
最大の理由は、モンスターに個性値のようなものを持たせたかったからです。
運営が決めた297:
297と言うプラスの上限は、いわばパズドラ運営が決定したステータスな訳です。
(*'▽') そんなの、やだ!!
ぼくが決めた255:
と言う事で、プラスの上限を297から255に引き下げて、その中で「HP」「攻撃」「回復」にどのように割り振るか?
と言う事を、自分の意志で決定したかったのです。
all 85
でバランスよく振るか?
それとも 80, 95, 80
で攻撃特化にするか?
または 95, 65, 95
で火力を捨ててサポート性能に特化するか?
こうした個性表現をプラスの振り方でやろうとしてた訳です。
そうです。
もう、お解りですね?
皆さんは賢いので。
潜在覚醒という仕様が追加されてからはもうあんまり意味無くなったんですよねー。
(*'▽') けいがいむじつ!!
この縛りルールを記載しなかった理由
この縛りルールを記載しなかった理由はいくつかあります。
簡単に箇条書きするとこんな感じ。
- 297解禁キャラが増え過ぎた
- 縛りルールと言うにはあまりに297が増え過ぎた。
- 最初こそ数キャラしか解禁していなかったが、最近は297解禁キャラも増えた。
- クエストのクリア条件を満たす為、ボックスの297人数を増やす必要が生じた。
- プラスの環境変化
- 単純に、昔に比べてプラスが集めやすくなった。
- 集めやすくなり過ぎて +99 とか +297 とか処理し難くなったまである。
- 潜在覚醒の登場
- 前述した通り、個性出しとしてもっと適切な潜在覚醒が登場したので。
- ぶっちゃけ誤差
- ステの上昇量として見ると 255 も 297 も大差ないので縛りと言う程の事じゃない。
- 最近だとアシストボーナスとかもあるし、多少のプラス値とか誤差でしかない。
特に、クエストの実装後、強化回復バッジのクリア条件の都合で297を大量生産したんですよね。
最初はもっとこう、「闘技場クリア編成に入っていたキャラのみ297解禁可」とか、何かしら明確な「ルール」をきちんと決めて運用しようと思ってたんですが。
いわゆるプラス貯金箱を沢山用意してクリア条件を満たしても良かったんですが、同時にモンスターボックスの拡張縛りもやってたせいで、割とボックスにも余裕が無かったんですよね。
と言う事で、解禁キャラを強引に増やしたという。
一応、今でも255振りはしていますが、縛りルールと言うほど厳格な物でもないので、まぁ書かなくても良いか、って感じで書きませんでした。
武器進化に関して
事のついでなんで、これを書いておきましょう。
前回縛りルールを記載してから現在までに増えた仕様がありますね。
そうです、武器進化(アシスト進化)です。
女の娘縛りに於ける武器進化の扱い:
ガンホーがどういう意図でやってんだかサッパリ理解できませんが、武器進化には人型の原形を留めた武器進化と、完全に無機物変化する武器進化と、二種類ありますよね。
単にイラストの発注上の問題(人物絵に比べて武器の方が安いとか?)であれば別にそれで良いんですけど。
取り敢えず、当面は以下のルールで運用しています。
- 女の子の武器進化は自由。
- 女の子以外の武器進化は、無機物進化のみ許可。
プラス値について
と言う事で、いつもの如く前段が長くなりましたが、プラスの数字遊びを一部紹介します。
プラスソート
255振りの紹介
どろめだ姉さんは、バランスタイプの水木分岐の方は 85, 85, 85
のバランス振り。
対して、回復・体力タイプの水水分岐の方は 85, 75, 95
で回復・体力を重視。
転生くっしーは、火力を出すのは七コンボ強化を持っているサブ編成に任せて、耐久性能寄りで 85, 75, 95
で、ステータス補正の掛からない回復を重視。
単なる回復タイプですが、悪魔タイプ絶対殺すにゃんのミトちゃんは素直に攻撃特化の 80, 95, 80
で。
(潜在拡張するには297にしないといけないのを失念してたので、潜在キラー3枚は乗せられませんでした)
転生アマテも性能としては耐久寄りで、サポート型のサブとしての運用がメインなので、攻撃力は度外視して耐久性能重視の 90, 75, 90
にしました。
対して、七コンボ強化2枚持ちのぎんちょは 85, 90, 80
で攻撃力重視にしつつ、体力タイプもあるのでちょっとだけ体力にも寄せてみました。
特殊な振り方
ハクにゃん
,,廿_廿,,
ハクにゃんは、いわゆるハクキチ*4がよくやっている all 89
振りですね。
そして見てください、この覚醒ハク。
潜在覚醒にも拘っていて、陣の3色とリーダースキル条件を象徴する火水闇の盾と回復、そして陣のヘイスト効果を意味するスキル遅延耐性。
伝説の潜在覚醒 白虎七星陣 振りという奥義。
これがこの世で最も美しいと言われている覚醒ハクです。
もちろん合成回数も89回で揃えています、これはハクキチの常識とも言える儀式ですね。
(最近は後から強化合成を必要とする仕様追加があったりして、89回の合成回数が崩れるケースが多いですが、、、)
バスにゃん
ฅ•ω•ฅ
31バステトは解りやすいですね、サーティワンコラボキャラですので all 31
です。
で、冒頭でも言った「どういう意味があるのか」という質問が来たのがこの転生バスにゃんの all 74
振りです。
答えは、合計値が 222
で、にゃんにゃんにゃんになるので、猫振りなのです。
ということで
今回はぼくの縛りルール紹介(2回目)と、プラス値数字あそびの解説でした。
(*'▽') だからどーしたっていう
*1:いわゆる「ロト3部作」ですね。
*2:最初は緋村剣心の複数十字で到達したカンストダメージとして話題になりました。最近ではダメージ99%カットをやってくるゼウスディオスをこのダメージ激減の上からワンパンしようとして、このカンストダメージに引っ掛かって作戦が破綻した、と言う事で少し話題になりましたね。
*3:21億上限の話。
「ガンホーがプレイヤーに秘密でダメージキャップを設けていた!!」などと激怒している人もいましたが、このデータ型を使うのはプログラミングに於いてはごくごく一般的、且つ通常用途では十分なデータ範囲です。
つまり、パズドラと言うゲームが当初想定出来ないレベルまで長寿になり、且つインフレしてしまったと言うお話です。
ついでに言うと、ダメージの上限がこの21億ナンボになっているので、恐らくですが敵HPの上限も恐らく同じ21億なんじゃないかなぁと予想しています。
なので、ヴァルテンの10億と言う体力おばけが出て来ましたが、32ビット型の世界ではそろそろ折り返し地点に来ています。
ので、これ以上の体力おばけを出すには、体力何億に加えてダメージ激減などを組み合わせた実質HPとして仮想的に21億の上限を超えて来るか、或いは素直に内部のデータ型を修正して上限をシステム的に拡張して来るかのどちらかですね。
どうなるか楽しみです。
*4:ハクが好きすぎてやばい事になっているパズドラー。